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移動應用推廣:1萬美元怎么創造100萬美元收入?

   日期:2012-02-09     來源:ZYD創業網    作者:zyidi    瀏覽:808    評論:0    

十年前,Remedy Entertainment將一部第三人稱射擊游戲《馬克思佩恩》推向市場。在全球總計銷售超過700萬份,并且還催生了一部由Mark Wahlberg大帥鍋所主演的同名電影。

小段子:

位于芬蘭的Remedy Entertainment曾經憑借一款《英雄本色(MaxPayne)》一舉成名,其強勁的技術實力和熟稔的動作游戲設計功力獲得了業內人士的認可。 《英雄本色》最大的特點就是采用了《黑客帝國》的彈道時間的概念,并且將其完美應用到游戲中,其超酷的動作性在當時造成了不小的轟動。后來推出的《英雄本 色2》也大受好評。不過《英雄本色3》則交由Rockstar制作預計2012年5月上市。而Remedy另有其他主攻方向……

去年,Remedy開始嘗試殺入手機游戲界。“Death Rally”(死亡拉力)就是一個最具代表的作品,它標志著該公司重大轉型的第一步。這些中型游戲開發者,來自于傳統的家用游戲主機領域。借此他們開始探 索一條針對智能手機游戲的全新的產品定價和一整套發展戰略。下面就讓我們領略一下,Remedy是如何玩轉1萬美元的營銷預算,在9個月的時間內獲利 100萬美元的。

圖:Death Rally游戲截圖

第一招:Death Rally這款游戲首次亮相是在2011年3月,定價為4.99美元。在游戲上線后 Remedy的公關部門馬上展開了推廣工作。首先Death Rally參加了FreeAppADay限時免費活動,成本5000美元,另外該活動宣傳成本約為5000美元。Remedy的CEO Matias Myllyrinne指出:手機游戲的傳播速度就像病毒一樣快,其迅捷的程度要遠遠超過傳統的家用主機游戲。早期的宣傳費用是必須的,它會形成雪球效應, 當然這些都建立在你的游戲有足夠的吸引力的基礎上。蘋果最關注有特色的游戲,這比任何的廣告都管用。Death Rally在上架3天內,就賺會了所有開發成本。

第二招:2011年5月,Remedy將這款游戲的價格從4.99美元降至0.99美元。Death Rally一躍成為iPhone平臺世界排名第一的應用程序,并且連續五天都一直保持在榜首的位置。它深深的抓住了80多個國家地區玩家們的心。誠然通過 降價增加創收,走的是薄利多銷的路子。此后Remedy的游戲,平均價格在0.7美元的水平。售價5美元的一個應用,對于喜歡嘗鮮的玩家來說,非常有誘惑 力。而降價之后,用戶給予了誘人評測和積極的評價,這對于還牢牢捂住自己錢包的消費者是極大的誘惑。

第三招:Remedy采用“軟性營銷法”。消費者可以下載到免費版本的Death Rally,并且消費者當達到某個等級時,也不會被強迫付費購買道具。消費者可以試用某個收費道具15至30分鐘,然后再來決定是否愿意購買此道具。 Remedy的核心策略還是免費游戲的游戲內收費,但不像是傳統內付費游戲那樣,有太多的強制付費因素。Remedy售賣單人模式的經驗點加速道具,這可 以提升在多人模式中的武器和車輛性能。經驗加速可以幫助玩家解鎖新的等級和更快的汽車,大幅提高玩家在多人戰斗時的優勢。

第四招,翻鋼疊杵,付費游戲的內付費。售價為0.99美元的游戲,所產生的收入大致可以劃分為三個部分。一個是 購買游戲的收入,一個是單人模式經驗加速的收入,還有一個是多人模式中特色武器與車輛的收入。值得注意的時候,游戲總收入超過60%的部分來自用戶在游戲 中付費購買行為。而免費游戲中,兩類收入則五五分成。這就意味著,單人游戲和多人游戲通過內付費,都可以最大限度的創收。

圖:解鎖新車和新裝備

第五招,手機游戲不是一次性產品。Remedy的執行副總裁指出:手機游戲用戶需要更貼心的服務。Remedy 在10個月內發布了9個內容擴展包。不斷內容更新,讓產品保持活力和影響力,也會持續帶來新的客戶與各種付費行為。一個運維優秀的手機游戲,相比傳統的家 用主機游戲擁有更長的壽命。自從加入了多人游戲功能之后,Death Rally的用戶暴增到5千萬,同時收入也猛增了30%。

第六招,免費拉動付費。2011年6月,恰逢北歐的重大節日“仲夏節”的周末,Remedy發布了Death Rally的免費版本。一天就為該游戲貢獻了二百萬個新用戶。而所對應的游戲收入也同比增加。這樣的免費模式,幫助游戲用戶避免了付費后坑爹罵娘的囧境。 免費版本可以促進銷售額,但是這并不是一個簡單的拉動伎倆,它需要更為精巧且清晰的市場策略設計。這種營銷手段可能并不適合所有游戲應用,但至少最初的幾 個月內可以為開發者積累龐大的游戲用戶群。對于游戲內付費的機制來說,更需要一個復雜的、均衡的游戲策劃。同時也需要一個完善的游戲內購物框架。根據 Death Rally的經驗,用免費版本來推廣付費內容,這種商業模式在未來幾年內會大行其道。

第七招,Remedy同時也在關注Android平臺。根據他們的經驗Android版本的游戲,往往僅能帶來 相當于iPhone平臺30%的游戲收入。目前一些冠軍型的Android游戲,勉強能維持到iPhone收入總額的10%。事實上,要想在 Android平臺上賺到錢要設計好游戲內付費的機制。例如著名的“offer wall”消費者可以下載一些免費的捆綁應用或游戲,而消費者可以得到附贈話費回饋。Remedy通過這種廣告的形式賺取其他應用的推廣費用。

第八招,何時可以將游戲免費了?Remedy認為通常這至少需要大概100萬的活躍玩家。而在此刻,Death Rally每個月擁有二百萬的活躍用戶。這個數字是相當可觀的,但它還是遠遠落后于目前較為流行的免費游戲用戶水平。一般來說,如果你的應用品質很高,付 費下載的用戶群可能在300萬至2000萬之間。如果想進一步擴大用戶群,那么5千萬至2億以上用戶,則可以考慮將免費游戲。進一步通過廣告、合作營銷、 特許經營等形式盈利。每一個付費游戲都有一定的流行生命周期,一般來說是6至9個月。而此后在轉變成免費應用,憑借廣大的用戶群和增值、廣告等形式收費。 由此,這樣會帶來該應用的二次盈利爆發。在收費期間,可以附帶許多贈品,如道具和場景。這樣即使未來免費,也不會讓付費玩家感到過于失望。當應用過度到增 值付費階段,則要盡可能的讓玩家保持新鮮感,創建更多的DLC追加內容、擴展包、特色節日版本等更新。同時還要多為游戲作宣傳。

編輯點評:

目前iPhone和Android游戲平臺競爭日漸激烈,市場就像是一口巨大的高壓鍋,每一個移動游戲的開發者深陷其中都要承受巨大的壓力。游戲的 制作質量、宣傳、定價、推廣策略,整個行業內的風向幾乎每天都在變。但無論怎樣,手機游戲仍然比傳統的大型家用主機游戲要更好做一些,而且這個市場也在呈 現出幾何增長的態勢。

通過這幾招分析,我們現在可以看到,移動應用的推廣還是有許多學問的:先標個高價,作限時免費快速爬榜,然后逐漸降低價格,不斷推動下載量,后期發布免費版本,通過貼心的增值服務和溫和的增值內容進行收費。

Death Rally在1996年PC平臺上推出的時候,是一個很不起眼的游戲。當年賺到的錢,還不如iPhone平臺上一個零頭,在iPhone平臺上它卻大放異彩。將以前的舊游戲,快速的移植到智能手機平臺,這絕對是個生財的好方法。

在2011年,北美和日本的家用游戲主機軟件銷售額都有較大的下降趨勢。這可能是家用游戲主機一個周期性的階段性的問題,但是在這里我們也看到了長期的下降趨勢。原因很明顯,2012年圣誕節,移動游戲的下載量比2011年圣誕期間暴增了120%。

原文來源:Forbes

本文由CSDN張寧編輯。

 
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